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中国超越美国成全球“游戏之都” 概念股值得关注

2017-6-2 10:18| 发布者: adminpxl| 查看: 4988| 评论: 0

摘要: 北京时间6月1日晚间消息,伦敦风险投资公司Atomico发布报告称,2016年全球计算机游戏营收首次突破1000亿美元,而中国也超越美国成为全球的“游戏之都”。报告称,中国有6亿游戏玩家,2016年游戏(PC、Web、手游和视频 ...
昆仑万维(300418)收购同性网站 资本圈布局亚文化


   5月23日晚间消息,昆仑万维发布公告称,拟以昆仑集团为主体出资1.52亿美元收购Grindr股东Grindr Holding Company38.47%的股权。收购完成后,昆仑集团将持有Grindr100%的股权。
   国内舆论场对于昆仑万维这一收购纷纷表示:"前卫有新意"、"老板有魄力"、"有眼光"、"同性恋貌似都蛮有钱并且愿意为此花钱"、"做自己感兴趣的事业"、"这算是推广同性恋"等一片向好的舆论出现。
   随着国内社会多元化、舆论环境的宽松以及群众的接受度日益升高,资本市场与舆论场逐渐对亚文化以及边缘人群重视起来。在国内的主要同性交友APP中,Blued、Zank、the L、拉拉公园均获得A轮融资,其中,Blued是唯一一个获得B轮融资的同性交友APP。人们将由LGBT群体(同性、双性及跨性别者)的需求所带动的经济称为"粉红经济",美国LGBT资本公司创始人保罗汤普森曾表示:中国的粉红经济市场价值高达3000亿美元。
   中银国际研究团队表示,特殊群体带来高黏性社区。针对以同性恋为例的特殊群体存在的几大痛点,包括特殊群体往往受到社会歧视从而不被社会认可、人群规模较小、这群有着特殊取向的高黏性群体希望结识同质人群并渴望与同为"同类"的人群交流,正由于互联网技术的出现,正在改变这个群体的交往方式和自我认同方式。
   简单说,任何主流之外的文化都属于亚文化。信天创投投资经理王晔曾表示,网络的组织形态使人们形成了部落,部落中会形成一些亚文化,其中有一些亚文化的文化现象因为更符合某些大众传播规律而走向了主流。现在看来比较明确的走向主流的亚文化现象有几种,一种是屌丝与恶搞文化,第二种是游戏与电子竞技,第三种是二次元。这是在经济发展、科技进步以后,所产生的一些特殊的现象。
   二次元(动漫)文化正是亚文化中其中一种较有代表性的文化。二次元(动漫)文化曾经被划分成不同的概念与标签:"ACG"、 "小孩看的动画漫画"、"宅男群体"、"COS"、"JK和Lo娘"等等。根据近年来动漫文化的发展,动漫文化已经在各个领域内催生成多根枝的文化产业,譬如相应的周边产品、弹幕视频网站(AB站)、ACG手游等产品。
   资本介入亚文化公司后,往往采用双线发展或者融合发展。亚文化公司创始人,对亚文化有一种特定的"情怀"。不过,亚文化公司需要完成向主流文化受众的关键一跃,否则只能停留在小圈子中。例如,哔哩哔哩影业在2015年底成立时估值高达17 亿元,但近期有媒体称,哔哩哔哩影业(天津)有限公司45%股权由东方明珠全资子公司上海尚世影业有限公司挂上了上海联合产权交易所网站,挂牌交易价格仅为200万元。
   亚文化群体具有一定的排他性,如果目标市场仅限于亚文化群体而不能辐射到主流社会时,其市场空间将相当有限。就二次元文化而言,申银万国在《非主流到A、B站:80、90、00后亚文化属性演替与互联网投资策划》研报中表述:隔行如隔山,二次元属日漫ACG文化并有自身行为规范及理论体系,如果你不属于二次元则被称为三次元,不属同一个世界进而志不同、道不合。
   需要承认的是:虽然受限于国内经济文化发展的不平衡现状,但是中国亚文化经济的发展速度仍高于传统领域,此外移动互联网快速发展带来的产品形态快速迭代,推动着亚文化本身的迭代和演替,亚文化属性的产品在演替过程中促进了主流互联网产品不断变迁。就是在这种相互影响的过程中,亚文化有望成为新的经济发展动力。




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